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[Learn OpenGL 번역] 5-4. 고급 OpenGL - Face culling
Face culling 고급 OpenGL/Face-culling 마음속으로 3D 큐브를 상상해보고 어느 방향에서나 볼 수 있는 최대 면들의 갯수를 세보세요. 여러분은 아마도 최댓값은 3이라고 생각할 수 있을것입니다. 여러분은 어떠한 위치나 방향에서든 큐브를 볼 수 있습니다. 하지만 여러분은 3개보다 많은 면들을 절대 볼 수 없습니다. 그러면 왜 우리는 우리가 볼 수 없는 다른 3개의 면을 그리기 위해 노력을 낭비하는 것일까요? 이들을 어떠한 방법으로 폐기한다면 fragment shader의 노력을 50%이상 줄일 수 있습니다! 50%가 아니라 50% 이상이라고 했습니다. 특정 각도에서는 오직 2개나 1개의 면만 볼 수 있기 때문입니다. 이 경우에는 50% 이상 절약할 수 있습니다. 이는 훌륭한 생각입니다..
OpenGL
2018. 8. 8. 11:25